Eigene xml Library in P3D v4 +

In P3D v4+ gibt es die Möglichkeit mit einem Schritt eigene xml Librarys zu erstellen. Dazu braucht man keinen Eintrag im Documents Ordner unter Prepar3Dv4 add-ons.

Es reicht das Anlegen eines DiscoveryPath in der add-ons.cfg von ProgramData, um alle Einträge der eigenen Library sofort verfügbar zu haben. Bei Neuinstallation wird lediglich  die gesicherte Library mit allen Addons kopiert , sowie den DiscoveryPath in die add-ons.cfg unter ProgramData eintragen. Den Rest mach der Sim völlig alleine.

Ich zeige euch das heute anhand eines komplexen fiktiven Addons.

Bitte nur Notepad++ verwenden!

Schritt 1 DiscoveryPath anlegen

Pfad: C:\ProgramData\Lockheed Martin\Prepar3D v4\add-ons.cfg

Eintrag:

[DiscoveryPath.x]

PATH=Y:\Meine Library

TITLE=Alle meine selbst gestrickten xml Addons

ACTIVE=true

REQUIRED=false

x = Laufende Ordnungsnummer

Y= Dein Laufwerk für Addons

Schritt 2 Library erstellen

Nach obigen Beispiel befinden sich eure Addons im Laufwerk Y und dort im Verzeichnis „Meine Library“. Das Beispiel Addon nenne ich „Fiktiv“ und die Hauptszenerie trägt den Namen “ Phantasieaddon“

In diesem Addon sollen umfangreich Einträge existieren. Die Struktur der Ordner sieht so aus

Wir haben also

  • Eigenes Autogen mit einer default.xml (Ordner Autogen)
  • Eigene Effekte ( Ordner Effects)
  • Pantasieaddon ( das eigentliche Addon mit Unterordnern Scenery und Texture)
  • Main Scenery ( Ordner scenery mit Unterordnern Global und World)
  • Eigene Simobjects ( Ordner Simobjects mit Unterordner Groundvehicles)
  • Eigenen Sound ( Ordner sound)
  • Eigene Main Textures ( Textures im Main Texture Ordner)
  • Eigene Wetter Situation ( im Ordner weather)

Das alles binden wir nun über eine add-on.xml ein die sich im Ordner „Fiktiv“ befindet

Der Inhalt der xml sieht dann so aus

Bei Einträgen für Dinge in der Hauptscenery ( Global oder World) muss zwingend der Layer gesetzt werden, also über Global oder World des Stammverzeichnisses, in jedem Falle jedoch unter allen Stock-Szenerien.

Auf diese Art und Weise könnt ihr jedes beliebige Addon, von denen ihr alle Komponenten kennt , eintragen. Die komplette Library kann man sichern und in jeder Neuinstallation nur mit dem Eintrag des DiscoveryPath wieder reaktivieren.

Der Sim fragt dann beim ersten Start nur die Aktivierung der Addons ab. Wer Simstarter NG nutzt kann das auch noch mal in bestimmte Gruppen aufteilen, z.B. Asien , Europa etc.

Auch mehrere eigenen Libraries z. Beispiel nach Publisher sind möglich. Diese erhalten dann nur unterschiedliche Ordnungsnummern im DiscoveryPath beginnend mit .0 bis .x

Viel Spaß beim Testen. Wenn Prepar3D v5 rauskommt, lege ich so meine Addons an (oder auch nicht, siehe Nachtrag).

Nachtrag:

Ich habe jedoch bei der xml Methode insgesamt zwei DICKE FRAGEZEICHEN

  1. Was passiert bei Layern von xml wenn ein anderes Addon den gleichen Layer verwendet. Man kann das nicht auf Anhieb kontrollieren!
  2. Ich habe jetzt knapp 800 Szenerien registriert. Mit der Methode werden das locker 2000! Ich bezweifle ernsthaft, dass dies der Beschleunigung des Sim dient, wenn er in hunderten zusätzlichen Ordnern suchen muss. Vielleicht ist das auch der Grund für die Performance Probleme mit OrbX? – Keine Ahnung, aber dran denken darf man.

Man könnte dies sicher optimieren, indem man für alle Addons der eigenen Library, die Ordner Struktur des Sim übernimmt (außer Autogen). Also dann alle Effekte in effects hat usw. Da gibt es aber eventuell ein Problem durch zufällige Namensgleichheit. Ansonsten wäre das weit effektiver und erfüllt den gleichen Zweck. Die Einträge in der Bibliothek bleiben jedoch weiter exorbitant hoch.