Prepar3D v2.2 Guide – Installation und Einstellungen

ACHTUNG UPDATE VOM 12.04.2014!

Ich freue mich euch heute, nach nur einem Tag des Erscheinens vom P3D v 2.2, einen Guide vorstellen zu können. Die vorgestellte Lösung ist für mein 3-Monitor-System mit Cockpit optimiert und kann natürlich beliebig abgeändert werden. Nehmt es einfach als Ausgangspunkt für das eigene Setup und nicht als Dogma.

Vorweg die beste Nachricht: OOM ist Geschichte.

Wir beginnen mit der Installation. Es ist völlig ausreichend, den Patch über die v 2.1 zu installieren. Das funktioniert völlig problemlos. Wer neu installiert, liest bitte meine anderen Guides dazu.

Wer möchte kann zuerst den neuen Nvidia Treiber (Beta) 337.50 installieren. Er ist performanter. Wenn ihr das macht, zuerst den Nvidia Inspektor auf Standard zurücksetzen und im Treiber bei der Installation „Benutzerdefiniert“ und Neuinstallation wählen.

1. Installation

Vor der Installation des Patches sichert bitte das Verzeichnis

C:\Users\Dein Name\AppData\Roaming

und

C:\ProgramData\Lockheed Martin\Prepar3D v2

Danach löscht ihr die Verzeichnisse

C:\ProgramData\Lockheed Martin\Prepar3D v2\SceneryIndexes

und

C:\Users\Dein Name\AppData\Local\Lockheed Martin\Prepar3D v2\Shaders

Ferner löscht eure „Prepar3D.cfg“. Lasst unbedingt eine neue cfg durch den Patch erstellen und fügt Eure Änderungen dann von Hand ein.

Das war es dann auch schon, denn mehr ist nicht zu beachten

Danach den Patch als Administrator ausführen und der Installation folgen. Nach Abschluss ist die Installation beendet und ihr könnt Prepar3D starten.

2. Einstellungen

Wir beginnen mit dem Nvidia Inspektor.

Ich habe mich in den vergangene Tagen mal umfangreich mit DX 11 beschäftigt und musste feststellen, dass wir dies hätten vielleicht früher tun sollen, einschließlich mir. Nichts, aber auch gar nichts, stimmt mit den gewohnten Einstellungen aus DX 9 überein.

1. Die Benutzung von Komapatibilitätsbits z.b. Bioshock  ist (wie ich schon mal vermutet hatte) Nonsens.

„Es gibt keine (!) funktionierenden Bits für DirectX 10.1, 11 und OpenGL-Spiele, die vorhandenen erzeugen dort leider fast nur Grafikfehler bzw. für OpenGL gibt es überhaupt keine. Das wird sich wohl auch vorerst nicht ändern.“

Quelle: 3dcenter.org

2. DX 11 kennt nur noch die Modi MSSA und SSAA in seinen reinen Varianten oder Temporär. Nividia FXAA kann nur zusammen mit MSAA verwendet werden , nicht aber wenn SSAA mit verwendet wird.

Quelle: guru3d.com

3. MSSA ist Ingame der Vorzug zu geben und im NV Inspektor Application Controlled zu belassen

Quelle: 3dcenter.org

4. Das Flag muss auf „None“ bleiben, da „enhanced“ oder „overwrite“ nur mit Kompatibilitätsbit wirkt und dies laut Punkt 1. in DX 11 außerhalb des Stammprofiles des eigentlichen Spieles nicht verwendet werden können. Es gibt kein Profil für Prepar3D v2 und damit auch kein funktionierendes Kompatibilitätsbit.

Quelle 3dcenter.org

5. Getätigte Einstellungen müssen alle, Ingame und im NVinspector, den gleichen Faktor haben, da sonst die LOD Verschiebungen nicht mehr beherrschbar sind und Fehler erzeugen.

Quelle: 3dguru.com

Passend sind:

InGame: 2 x MSAA – NVI: 2x SSAA oder 2x SG-SSAA
InGame: 4X MSAA – NVI: 4X SSAA oder 4 SG-SSAA
InGame: 8X MSAA – NVI: 8x SSAA

Kein Mischkram aus Multisample und Supersample!

Der negative LOD Bias muss auf „Allow“ stehen und die Verschiebungen sind bei „Texture Filtering LOD Bias (DX)“ wie folgt einzustellen:

2x -> -0.5000
4X -> -1.0000
8x -> -1.5000

Ich nutze mit meiner GTX 780TI Karte Intern 4X MSAA und im NVI 4x SG-SSAA und das Ergebnis ist astrein. Wer also keine Grafikkarte hat die entsprechend hohe Einstellungen verträgt, hat auf Deutsch gesagt die „A“ – Karte gezogen. Er wird nie in Prepar3D v2 ordentliches AA sehen. Selbst dann nicht, wenn Nvidia mal ein Profil stellt. Das ist aber DX 11 bedingt und nicht spielespezifisch.

LEITSATZ:

WAS ICH INGAME VERBIETE, DARF ICH EXTERN NICHT ERLAUBEN UND UMGEKEHRT!

nvneu

Hier das Ergebnis

EDDM Gate 108

eddm

Für genaue Betrachtung  extern in einer Auflösung von 5900 x 1080. Mit Klick kann das vergrößert werden.

Ist dieser Teil erledigt, rufen wir Prepar3D v2.2. und nehmen unsere Grundeinstellungen vor.

Für mein 3-Monitor-System habe ich Ingame folgende Einstellungen vorgenommen.

Wichtig bei den Grafik Settings : Alles nur 4-fach , den Rest macht tatsächlich der Inspektor mit 4X Super Grid Sampling oder einer anderen Variante , wie eingangs erläutert.

Ebenfalls wichtig ist auch die InGame Framebegrenzung, ansonsten läuft eure Grafikkarte permanent auf Hochtouren. Auch dies ist also völlig anders als im FSX oder Prepar3D 1.4 unter DX 9.

graphics2

Im zweiten Schritt folgen  die Scenery Settings, die ich etwas höher geschraubt habe. Die Vegetation hat weder Einfluss auf die VAS Nutzung noch spürbar auf die Performance. Es ist deswegen besser die Vegetation füllig zu gestalten und dafür das Autogen etwas zurück zu nehmen, was dann noch weniger auffällt.

scenery2

Bei der Beleuchtung habe ich HDR abgewählt, das ist Geschmackssache. Alternativ kann man den vollen Farbraum mit dem RGB Range Toogle herstellen. Ansonsten die vorgegebenen Einstellungen belassen. Wer die Wolkenschatten und Terrainschatten braucht, kann sie sich mit den zwei neuen Reglern einstellen. Aber Vorsicht, die kosten Performance und können damit zu Rucklern führen.

lighting2

Den Traffic wählt man hinsichtlich der Einstellungen  je nach seinem Trafficprogramm aus, sowie nach Last.

traffic2_2

Die restlichen Einstellungen sind selbst erklärend oder in meinem Guide zur v 2.0 nachzulesen. Sind die Einstellungen erledigt und die anderen Einstellungen individuell gemacht, schließen wir den SIM und nehmen nun weitere Einstellungen in der Prepar3D.cfg nach Bedarf vor:

[Main]

FIBER_FRAME_TIME_FRACTION=0.10

Dieser Eintrag bringt uns mehr Frames, aber zu kleine Werte können auch zu Stottern führen.

[DISPLAY]

TextureMaxLoad=21

Dieser Eintrag beschleunigt den Transport der Daten zu Grafikkarte, sowie das Nachladen und ist aber von der Leistung der Grafikkarte abhängig. Bei PCIe 2.0 bitte testen und eventuell nur 12 oder 15 nehmen

[TERRAIN]

SWAP_WAIT_TIMEOUT=2

Dieser Eintrag beschleunigt das Nachladen der Texturen. Auch hier Testen, dass es nicht zu Rucklern kommt. In diesem Falle nicht unter 10 gehen.

Was machen wir mit AffinityMask?

Ich habe sie zugewiesen, allerdings nicht mit der herkömmlichen Methode sondern über EasyTools.  Das Tool verwaltet dabei nur die Kerne von Prepar3D und schickt alle anderen auf den/die restlichen Kern(e). Ob es notwendig ist, müsst ihr austesten. ich brauche es , weil ich etliche Zusatzprogramme verwende und auch noch parallel HD Aufnahmen vom Flusi mache.

easy1 Hier seht ihr dass die Kerne 1-4 für P3D genutzt werden und die Kerne 0 und 5 für meine Programme. Dies stellt man wie unten im Bild ein. easy2 Dann ging es ans Testen, was ich in Innsbruck in der Addon Scenery gemacht habe, die schon etwas betagt ist und nicht für P3D v2 gemacht wurde. Ich nutze bereits über 550 FSX Szenerien in P3D v2, die teilweise besser laufen als im FSX früher. Airport LOWI (Addon)Innsbr Zum Schluss habe ich noch ein Video live aufgenommen und im Tal eine recht extreme 180 Grad Kurve gedreht. Außer kleinen Rucklern ist das sehr gut gelaufen.

Download Original File

Update vom 24.04.2014

Für die GTX 780 TI wurden folgende Einstellungen in Prepar3D getestet und durch User gegen getestet:

[Display]
TEXTURE_BANDWIDTH_MULT=1800
TextureMaxLoad=30

[Main]
FIBER_FRAME_TIME_FRACTION=0.05

[TERRAIN]
SWAP_WAIT_TIMEOUT=2

Damit lassen sich bei interner Framegrenzung die begrenzten Werte auch erreichen. Es gibt keine sichtbaren Nachladezeiten mehr .Die GTX 780TI verträgt diese Werte problemlos.

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Viel Spass beim Fliegen mit Prepar3D v 2.2.

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