Neue Techniken in P3D v2 – EDAY Developer Artikel

Oftmals lese ich bei verschiedenen Entwicklern und Usern :

„Warum native für P3D ? Geht doch auch so!“ und aus offensichtlicher Unkenntnis auch “ …. die paar Unterschiede…..“

Das stimmt erst mal prinzipiell, aber es wird enormes Potential verschenkt und die zweite Aussage ist schlicht falsch. P3D läuft genauso mit einer FSX Version wie ein BMW oder Mercedes mit nicht originale Ersatzteilen. Letzteres unterlässt aber tunlichst jeder , der etwas darüber nachdenkt.

Anhand der Entwicklung von EDAY möchte ich deswegen mal aufzeigen wo die Vorteile einer komplett nativen Entwicklung liegen. Zu den Modellen schreibe ich nichts mehr, die Vorteile kann jeder in EDAZ sehen, wenn er sowohl die P3D, als auch die FSX Version testet.

In möchte mich in diesem Artikel mit nativen Groundpolys und Fotoground beschäftigen.

Zunächst mal ein Übersichtsbild, auf das ich mich des Öfteren beziehen werde.

Teil 1 Polys homogen In Strausberg kommen erstmals komplett native Groundpolys für Runway, Aprons, Lines etc. zum Einsatz. Diese sind ausschließlich Z-Bias gesteuert.

Vorteile:

  • es gibt keinerlei durch SCASM Polys ausgelöste Autogenunterdrückung mehr. Der Übergang zum Autogen kann unmittelbar an der Runway erfolgen , wie man oben im Bild sieht. Es muss kein Luftbild zur Kaschierung mehr um den eigentlichen Platz gelegt werden;
  • Es ist kein Polygon Slicing mehr nötig;
  • Es ist keine Gruppierung nötig, da diese nachträglich exakt über das Z-Bias gesteuert werden kann;
  • Es müssen keine Referenzpunkte optimiert werden;
  • Es muss keine Prevention gegen Autogenexclusion vorgenommen werden
  • Layer können im Abstand von 1 gesetzt werden und sind beliebig nachträglich tauschbar um die Überlappung und Gruppierung zu steuern;
  • Es gibt definitiv keinerlei Flickering mehr, dass durch Polys ausgelöst wird;
  • Die Belastung des FS durch die Gesamtsumme der Polys ist vernachlässigbar;
  • Es lassen sich problemlos Standardlichter und eigene Lichter verwenden.

Nachteile:

Diese Groundpolys sind weder im FSX verwendbar noch sichtbar. Dieser Nachteil hält sich aber in Grenzen, da man die nativen Polys in der Vorstufe auch aus SCASM Polys nachträglich gewinnen kann. Für den FSX kann man also die SCASM Polys erstellen und dann die Koordinaten für die nativen Modelle nutzen, was erheblich Arbeit erspart und die Verfügbarkeit in beidem Simulatoren möglich macht. Abschließend zwei Beispiele der extremen Flexiblität der Z-Bias Steuerung, denn man benötigt keinerlei Overlays mehr und erhält sehr realistische Eindrücke. Hier frühe Arbeitsbilder

Parking Parking Runway RunwayDiese besteht aus einem fertigem Modell mit 3 Z-Bias Levels, nämlich Ground , Rand und Cracks.

Teil 2 Fotoground

Generell verwende ich Fotoground im LOD 18. Dies ist ein guter Kompromiss zwischen hoher Auflösung , Speichergröße und Performance. Hinzu kommen Nachbearbeitung und Jahreszeiten, sowie die Nacht.

Bei den meisten Fotogroundplätzen findet man einen sehr guten Platz vor, dann jedoch den ersten Stilbruch beim Übergang vom Fotoplatz zur Fotoumgebung (die oft nur wegen des Autogenproblems eingebaut ist) und einen zweiten Stilbruch von der Fotoumgebung zur Standardszenerie. Insbesondere grün und gleißendes Weiß machen den sonst guten Eindruck zunichte.

Wie im Eingangsbild zu sehen ist habe ich in Strausberg neben dem Platz, den Stadtteil Strausberg-Nord eingebunden, da dieser weder im FS noch bei OrbX vorkommt. Dabei sollte in solch einer Kombination weder der Übergang vom Platz zum Outside Foto, noch der Übergang vom Outside Foto zu jeweiligen Standardszenerie extreme Unterschiede aufweisen, sondern homogen wirken. Hier ist Nacharbeit angesagt, die man dem Nutzer und sich selbst einfach schuldet.

Das „Grünproblem“ ist relativ einfach zu lösen. Problematisch ist jedoch selektives grelles Weiß. So weit ich hier Bilder aus anderen Szenerien verwende ist dies lediglich eine Demonstration und keine qualitative Bewertung bestimmter Developer. Festzustellen ist jedoch, dass Fotoplätze der viel gescholtenen AS Produkte noch am Besten nachgearbeitet sind.

Ich habe nun für mich einen relativ simplen Algorithmus gefunden, der weiß selektiv bearbeitet ohne dabei in Kontrast , Helligkeit, Dynamik und Sättigung des Gesamtbildes merklich einzugreifen.

Hier das Problem Aller:

T2G MMMX

T2G_MMMX

AS Split

AS_Split

EDAY Strausberg

EDAY vorher Das Problem dürfte jeder sehen, „natürlich“ ist anders. Die Unterschiede sieht auch jeder, sodass ich diese nicht kommentiere. Obwohl mein EDAY Bild schon bearbeitet ist , waren bei sehr hellem Weiß für mich keine optimalen Ergebnisse vorhanden. Es ist jedoch möglich dieses zu korrigieren.

EDAY Strausberg nach der Korrektur EDAY nachher Letzteres Bild stellt für mich eine mögliche vertretbare Optimierung dar und setzt sich nach meinem Geschmack recht deutlich von anderen Produkten ab. Es ist also möglich bei vertretbaren Aufwand auf einem Platz nebst Umgebung ein stimmiges Gesamtbild zu erzeugen und die Übergänge „fließend“ zu gestalten. Das ist mein sicher nur persönlicher Anspruch, den ich aber durchaus auch an Kaufprodukte stellen würde.

Eventuell setze ich diese Artikelreihe mit weiteren Themen zur Entwicklung fort.

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